2007年5月17日

已經沒有做很久的 -- 投訴機戰

看到有人今時今日還在訴說nds的srw w多麼不合理地不好玩. 我根本對此系列死心已久, 也無聊再重申一下看法.

係, 的確3係難, 尤其第3次的異星人頭目和華路茲安又真是惡魔化身來的. 但亦有些是當時系統仍未成熟所致. EX係比較易了一點(不是後來那種易啦). 而第4次的難易平衡是完美的.

以前, 即是第3次至F, 一分一毫要計算, 那麼錢這東西才有意思.
會有EN, 精神有用盡的激戰, 你要計算才能破關. 那麼EN, 精神這些東西存在才會有意義.
不是說每關都要打到你乾塘才好玩, 但在一個遊戲幾十回裡, 當中有設計隨玩者熟習程度由低至高一起加強的難度, 本來是遊戲設計者的責任. "計算"變成可有可無都可破關的那天, 就是機戰系列名存實亡的那天.

以前, 強大友伴沒有大平賣到你出任何一兩隻可以清場, 那麼有新的強的友伴加入你才會有"好野, 得救了"的感動. 到最後幾關, 你才有濟濟一堂, 尚可一戰的悲壯雄心. 不是現在, 明知自己軍事力強過邪惡侵略者多倍(有些似0083時聯邦軍的自大心態呢), 一路玩下去都只是等玩傻仔敵人式的戰鬥表演.

那時, 我很反感人家說, 機戰只是動畫FANS向服務大匯演. 因為, 獨立一個遊戲來說,機戰絕不失禮. 超任時代, 日本雜誌推最佳SLG, 第3次與ORGE BATTLE並列, 後一期,第4次又與TACTICS ORGE(即FFTactics前身)和Front Mission等並列.

榮光之落日, 在阿古捷斯消散, 保士達 (戰阿曼度拿駕駛血之宮殿)這些名戰, 永世難忘.

可是現在後ALPHA時代的, 真的只是販賣冗長故事的'玩弄'對手匯演. 莫誤會我不喜歡遊戲有完整而引人入勝的故事, 以前DQ, FF故事很吸引, 不過機戰表達故事的法門, 就只是在每個INTERMISSION出500句以上對白的話, 我就寧願沒有故事了. 以往在數十句對白裡面看到的IN JOKES, 現在要看500至千句的話, 我都寧願不看了.

熟練度對遊戲流程趣味有何幫助? 這些為加而加的所謂新一代系統, 我看見便怕. 純粹想增加玩者看攻略的機會, 不能專心自己玩.

哈, sorry, 我又做無謂的投訴. 人家要賺錢, 新生代當然是朝這方向出GAME. 還講甚麼遊戲平衡? 總之多參戰作品, 女角有些會搖有些又不搖就好了.

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